miércoles, 22 de octubre de 2014

TUTORIAL PARTE 3: PASAR ESTADIOS DE PES 2013 A GDB (PARA USAR CON STADIUM SERVER)

Hola amantes del PES 2013, bueno aqui les vengo a dejar la tercera y ultima parte del tutorial para pasar estadios a GDB. En este caso veremos como insertar el estadio en el juego mediante el Stadium Server y como asignar la localia de un equipo en dicho estadio.

COMO AGREGAR ESTADIO

Primero debemos tener nuestro estadio pasado a formato GDB listo, en este caso usaremos el estadio que convertimos en el tutorial perte 2, es decir el estadio de Lanus. A la carpeta le colocan el nombre que ustedes quieran que les aparezca en el modo selección de estadios, yo le pondré el nombre La Fortaleza.


Una ves que tengamos nuestra carpeta lista, debemos copiarla y pegarla en la carpeta STADIUM, que se encuentra en el GDB del Gameplaytool del juego, dependiendo de donde lo tengan instalado.
Entramos a la carpeta Gameplaytool y vamos a la carpeta GDB:


Adentro de esta encontraremos varias carpetas, debemos entrar en la que dice Stadiums:


Una ves adentro de la carpeta Stadiums. Como verán en la imagen en la carpeta ya hay algunos estadios agregados y hay un archivo de texto que dice map:


Debemos copiar y pegar allí nuestro estadio:



Si abrimos el archivo de texto map, encontraremos una lista de estadios en el interior:


Como se ve en la imagen tenemos una lista de 7 estadios, como nosotros vamos a agregar uno mas a la lista debemos cambiar el numero donde dice stadium.count ponemos = 8 y después debemos agregarlo en la lista poniéndolo como ultimo con el nombre que le pusimos al estadio en la carpeta, en este caso nos quedaría 8 = La Fortaleza, como se ve en la imagen:


Una ves realizados estos cambios vamos a Archivo/Guardar:


Una ves echo esto ya debería aparecer el estadio en modo selección para poder usarlo y nos debería aparecer de la siguiente forma:


Una ves seleccionado vamos al modo partido amistoso para probarlo en el juego:




Como se ve en las capturas lo hicimos bien, y ya tenemos el estadio incorporado.


COMO ASIGNAR LOCALIA DEL EQUIPO

Para asignar la localia del equipo debemos primero saber el ID (numero de identidad) equipo. En este caso debemos buscar el numero de ID de Lanus, lo podemos hacer utilizando el PesEditor.
Primero abrimos el EDIT.bin del juego:


Despues vamos a la solapa TEAMS, y buscamos al equipo en este caso a Lanus. Y de alli sacamos el Game ID que es un numero en este caso es el 2483:


Una ves obtenido el Game ID, vamos a la carpeta Stadiums del GDB y abrimos el archivo de texto map:


 Una ves abierto, abajo de la lista de estadios debemos colocar el titulo:
[home ground]
Y abajo de este debemos poner el Game ID (del equipo local) = el numero de estadio de la lista.
En este caso nos quedaría 2483 = 8. Esto deben colocarlo tal cual se ve en la imagen:


Una ves echo esto deben ir a Archivo/Guardar, para guardar todos los cambios realizados. 


Y listo, cada ves que juguemos la liga master o algún torneo con lanus de local, automáticamente jugaremos en el estadio que corresponde es decir en la Fortaleza. Esto se puede hacer con cada uno de los estadios que tenemos en el Stadium Server, solo hay que saber cuales son los números del Game ID que le corresponde a cada equipo local y seguir la lista.

Bueno con esto le damos fin al tutorial de como pasar estadios de PES 2013 a fromato GDB, espero que les sirva. Saludos!














martes, 21 de octubre de 2014

TUTORIAL PARTE 2: PASAR ESTADIOS DE PES 2013 A GDB (PARA USAR CON STADIUM SERVER)

Bueno amigos peseros, aquí arrancaremos con la segunda parte del tutorial para pasar estadios de PES 13  a formato GDB. Bueno en esta parte mostrare paso a paso como se hace tomando un ejemplo, ya sabiendo lo explicado en la primera parte obviamente.

PASO 1: Primero debemos tener listo el estadio a pasar, nosotros tomaremos de ejemplo el estadio del Club Atletico Lanus, llamado Ciudad de Lanus mas conocido como La Fortaleza, este estadio fue creado para PES 2013 por el usuario labestia85.


Abrimos la carpeta del estadio y encontraremos los bins del mismo, nombrados como unnamed y numerados.



Para identificar a que estadio reemplaza lo mas fácil es tomar como referencia el numero del primer unnamed de la lista que corresponde al primer turf (siempre es el numero mas bajo), en este caso es el unnamed_98...y luego vamos a la tabla del Stadium Map y buacamos ese numero (98) que se encontrara primero a la izquierda...



Como se ve en las imágenes logramos divisar que los bins del estadio pertenecen al KONAMI STADIUM.

PASO 2: En segundo lugar, ya una ves identificado los bins, debemos armar la carpeta del estadio en GDB. La carpeta debe tener el nombre con el que queremos que aparezca el estadio en el juego, en este caso le pondremos el nombre LA FORTALEZA.


Una ves que tenemos esto, debemos crear en el interior de la carpeta del estadio cuatro carpetas mas, una para cada modo climático con los siguientes nombres:
# day-fine
# day-rain
# night-fine
# night-rain


Dentro de estas Carpetas van los bins que pertenecen específicamente a cada modo climático como explique anteriormente en la primera parte del tutorial.

PASO 3: Ahora debemos identificar las partes del estadio, para después renombrarlas y colocarlas en la carpeta del GDB. Para esto usamos el Stadium Map como explique en la primera parte del tutorial.
Ahora lo aplicaremos a nuestro ejemplo:


Marcado en un racuadro rojo, tenemos los TURF, son uno para cada carpeta de modo climático que tenemos en el GDB, y cada uno con el nombre tuf, como se explica abajo:
# unnamed_98 ----- nomenclatura turf ----- carpeta day-fine
# unnamed_99 ----- nomenclatura turf ----- carpeta day-rain
# unnamed_100 ----- nomenclatura turf ----- carpeta night-fine
# unnamed_101 ----- nomenclatura turf ----- carpeta night-rain

Marcado en un recuadro verde, tenemos las WEATHER TEXTURE, en este caso son dos para cada modo climático, y se nombran como texture_1 y en caso de tener dos o mas bins para cada carpeta se sigue con la misma modalidad, por ej. texture_2, texture_3, etc.
# unnamed_634 ----- nomenclatura texture_1 ----- carpeta day-fine
# unnamed_643 ----- nomenclatura texture_2 ----- carpeta day-fine
# unnamed_646 ----- nomenclatura texture_1 ----- carpeta day-rain
# unnamed_655 ----- nomenclatura texture_2 ----- carpeta day-rain
# unnamed_658 ----- nomenclatura texture_1 ----- carpeta night-fine
# unnamed_668 ----- nomenclatura texture_2 ----- carpeta night-fine
# unnamed_671 ----- nomenclatura texture_1 ----- carpeta night-rain
# unnamed_681 ----- nomenclatura texture_2 ----- carpeta night-rain


Marcado en un recuadro celeste, tenemos los WEATHER MODELS el cual corresponde uno para cada modo climático y se nombran como model.
# unnamed_1999 ----- nomenclatura model ----- carpeta day-fine
# unnamed_2000 ----- nomenclatura model ----- carpeta day-rain
# unnamed_2001 ----- nomenclatura model ----- carpeta night-fine
# unnamed_2002 ----- nomenclatura model ----- carpeta night-rain

Marcado en un racuadro naranja. tenemos los CROWD LIGHTMAPS el cual tambien tiene un bin para cada modo climático, estos se renombran como lightmap.
# unnamed_1999 ----- nomenclatura lightmap ----- carpeta day-fine
# unnamed_2000 ----- nomenclatura lightmap ----- carpeta day-rain
unnamed_2001 ----- nomenclatura lightmap ----- carpeta night-fine
# unnamed_2002 ----- nomenclatura lightmap ----- carpeta night-rain

Como veran en el estadio no vino con el SKY (cielo), no importa igual puede funcionar con el cielo que viene por defecto en el juego, en caso de que tengan un estadio que contenga los bins del cielo deben hacer un proceso igual a los anteriores identificandolos con el Stadium Map y después renombralos y colocarlos en los modos climáticos correspondiente.
Hata aqui ya clasificamos los bins que van dentro de cada modo climático. Ahora vamos a identificar y renombrar los bins que van fuera de estas carpetas...


Marcado en un recuadro amarillo, tenemos las GLOBAL TEXTURES, en este caso son 5 bins, estas llevan el nombre de global_texture_1 y en caso de tener dos o mas bins se sigue con la misma modalidad, por ej. global_texture_2, gobal_texture_3, etc.
# unnamed_2763 ----- nomenclatura global_texture_1 
# unnamed_2764 ----- nomenclatura global_texture_2
# unnamed_2765 ----- nomenclatura global_texture_3
# unnamed_2766 ----- nomenclatura global_texture_4 
# unnamed_2767 ----- nomenclatura global_texture_5 

Marcado en un recuadro marron, tenemos el MODEL, que es un solo bin y se lo nombra como 3dmodel.
# unnamed_2988 ----- nomenclatura 3dmodel

Marcado en un recuadro azul, tenemos los PARAMETERS, que tambien es un solo bin y se lo nombra como parameter.
# unnamed_3034 ----- nomenclatura parameter

Una ves identificadas todas las partes, renombradas y ubicadas en el lugar que corresponde, nos debe quedar algo asi en la carpeta del estadio:


Y dentro de cada carpeta de cada modo climático nos deben quedar algo asi:


Si nos quedo de este modo quiere decir que lo pasamos bien. Ahora si quieren agregar los adboards (carteles de publicidad), solo deben agregarlo en la carpeta del estadio justamente con el nombre adboard, y es una imagen en formato PNG de 1024 x 512 (pixeles) la cual esta dividida en 8 lienzos horizontales en las cuales se encuentran los gráficos de las publicidades, pueden hacerlo ustedes mismos usando Photoshop o los pueden descargar ya echos. En este caso usare unos ya echos por el usuario Christianie, son los adboards actuales del estadio de Lanus:


Y por ultimo si quieren que les aparezca una imagen previa cuando van a seleccionar el estadio con el STADIUM SERVER, deben agregar a la carpeta del estadio un bin con el nombre de preview, que se los dejare para que lo descarguen:


Y ahora deben armar la imagen que quieran que les aparezca como previa del estadio, yo elegí esta que encontré en internet: 


Y debe tener como minino una dimensión de 400 x 225 (pixeles), si no les da la que tienen ajustenla con el Photoshop...


Una ves que tengan la imagen deben agregarla a la carpeta del estadio con el nombre Preview.
Ahora si ya tenemos todas las partes del estadio en GDB y les debería quedar algo asi:


Si nos quedo como en la imagen el estadio ya esta listo para agregar al STADIUM SERVER del Gameplaytool. Bueno aqui culmina la parte 2 del tutorial. 
Les dejo para que descarguen el estadio ya convertido a formato GDB para el que lo quiera usar y recordamos los créditos correspondientes a su creador labestia85:


Próximamente estare agregando la parte 3 donde mostrare como agregar nuestro estadio convertido al STADIUM SERVER y como asignar la localia de cada estadio agregado. 














TUTORIAL PARTE 1: PASAR ESTADIOS DE PES 2013 A GDB (PARA USAR CON STADIUM SERVER)

Hola gente! bueno aquí estoy de nuevo aportando la primera parte de un tutorial que, como bien dice el titulo, sirve para pasar estadios hechos para PES 2013 a formato GDB, asi pueden ser agregados mediante el STADIUM SERVER que viene en el Gameplaytool de Jenkey1002. De este modo solo se agregan los estadios y no reemplazan a ninguno que venga por defecto en el juego.

TIPS E INFORMACION A TENER EN CUENTA

TIP 1: En primer lugar necesitamos el STADIUM MAP, que es la lista de bins de todos los estadios que vienen por defecto en el PES 2013. A continuación les dejo la lista para quien no la tenga.


Esta nos servirá para identificar cada parte del estadio a convertir en GDB. En general los estadios hechos para PES 2013 constan de las siguientes partes:
- TURF: Corresponde al césped del campo de juego para cada modo de clima.
- WEATHER TEXTURE: Corresponde a las texturas para cada modo de clima.
- WEATHER MODELS: Corresponde a los modelos para cada modo de clima.
- SKY: Corresponde al cielo para cada modo de clima.
- CROWD LIGHTMAPS: Corresponde al publico del estadio para cada modo de clima.
- GLOBAL TEXTURE: Corresponde a la textura global, que se utilizo en el modelado del estadio.
- MODEL: Corresponde al modelo en 3D del estadio.
- PARAMETERS: Corresponden a los parámetros que relacionan y armonizan la combinación de todas las partes anteriores.


Ahora es importante saber que en el juego hay 4 modos climáticos que son:
# DAY FINE - DIA DESPEJADO
# DAY RAIN - DIA LLUVIOSO
# NIGHT FINE - NOCHE DESPEJADA
# NIGHT RAIN - NOCHE LLUVIOSA

Y a estos se los pueden encontrar muy bien diferenciados en los bins de cada estadio, solo hay que saber identificarlos y diferenciarlos unos de otros de acuerdo al numero de bin que tenga cada unnamed. 


Ahora los identificaremos tomando como ejemplo un estadio en este caso el estadio SAN SIRO que es el primero de la lista...



Como se ve en la primer fila que dice TURF y abajo dice 62 - 65...



Esto quiere decir que el turf del estadio van desde el unnamed_62 hasta el unnamed_65 y cada uno corresponde a una situación climática:
- unnamed_62: Day Fine
- unnamed_63: Day Rain
- unnamed_64: Night Fine- unnamed_65: Night RainEsto también se da en las texturas, los crowd y en todas las partes restantes.

Ahora vamos a la columna donde dice WEATHER TEXTURE, que puede ser la mas complicada de entender porque aveces tenemos mas números de los que nos indica la tabla...






Por ejemplo aquí tenemos para cada modo climático 2 números:-Day Fine: 258 - 264 (quiere decir que los bins correspondientes a este pueden ir desde el unnamde_258 hasta el unnamed_264 en caso de que tengamos mas de 2 bins que correspondan al modo día despejado).Esto también se repite en los otros modos climáticos y siempre en todos los casos siguen el mismo orden: 267 - 273:  Day Rain 276 - 282: Night Fine ; 285 - 291: Night Rain.

En las partes de WEATHER MODELS, SKY y CROWD LIGHTMAPS es fácil de identificar ya que cada una consta de 4 bins, uno para cada modo climático. Les dejo el ejemplo desarrollado:



- unnamed_1963: Day Fine- unnamed_1964: Day Rain
- unnamed_1965: Night Fine- unnamed_1966: Night Rain



- unnamed_2328: Day Fine- unnamed_2329: Day Rain
- unnamed_2330: Night Fine- unnamed_2331: Night Rain


- unnamed_2512: Day Fine- unnamed_2513: Day Rain
- unnamed_2514: Night Fine- unnamed_2515: Night Rain

Ahora pasamos a la parte de GLOBAL TEXTURE, que pueden ser desde un solo bin hasta 4...y los identificamos segun los números que nos de la tabla...

En nuestro ejemplo nos indica la tabla que los bins que pueden corresponder van desde el unnamed_2705 hasta el unnamed_2714.

Por ultimo vamos a ver las partes de MODEL y PARAMETERS, a estas siempre le corresponde un solo bin a cada una: en este caso el model seria el unnamed_2979 y los parameters seria el unnamed_3025 según el cuadro...

Bueno con todos estos datos ya tenemos una base para saber como relizar el proceso de identificacion de las partes de un estadio de PES 13.

TIP 2: En segundo lugar debemos conocer las partes de un estadio en formato GDB, primero tenemos la carpeta donde estan los archivos del estadio, tomaremos como ejemplo el estadio CENTURY LINK FIELD:

Dentro de la carpeta del estadio, nos encontramos con sus partes que son dos las especificas y las generales:

En la imagen vemos marcadas en un recuadro rojo las partes especificas, en la cual tenemos 4 carpetas (una para cada modo climático) y dentro de cada carpeta encontramos los siguientes bins...


#lightmap (publico): corresponde a la parte de CROWD LIGHTMAPS del Stadium Map.
#model (modelo de clima): corresponde a la parte de WEATHER MODELS del Stadium Map.
#sky (cielo): corresponde a la parte de SKY del Stadium Map.
#texture_1 (textura de clima): corresponde a la parte de WEATHER TEXTURE del Stadium Map.
#turf (cesped): corresponde a la parte de TURF del Stadium Map. 


IMPORTANTE: son los bins del estadio, pero cambiados de nombre tal como se ve en la imagen por ejemplo  unnamed_62” paso a ser turf”. Asi se deben renombrar los restantes segun corresponda y respetando los nombre que están en la imagen, sino el Stadium Server no los tomara.


Marcadas con un recuadro verde encontramos las partes generales, las cuales son:
#3dmodel (modelo en 3d del estadio): corresponde a la parte de MODEL del Stadium Map.
#adboard (carteles de publicidad en formato PNG).
#global_texture_1 (textura global): corresponde a la parte de GLOBAL TEXTURES del Stadium Map.
#parameter (parametros): corresponde a la parte de PARAMETERS del Stadium Map.
#preview (bin para previa).
#Preview (imagen previa del estadio en formato PNG).


Bueno una ves que sabemos todo esto ya podemos empezar a pasar estadios de PES 2013 a formato GDB. En la parte 2 del tutorial desarrollaremos un ejemplo asi queda todo mas claro.