martes, 21 de octubre de 2014

TUTORIAL PARTE 1: PASAR ESTADIOS DE PES 2013 A GDB (PARA USAR CON STADIUM SERVER)

Hola gente! bueno aquí estoy de nuevo aportando la primera parte de un tutorial que, como bien dice el titulo, sirve para pasar estadios hechos para PES 2013 a formato GDB, asi pueden ser agregados mediante el STADIUM SERVER que viene en el Gameplaytool de Jenkey1002. De este modo solo se agregan los estadios y no reemplazan a ninguno que venga por defecto en el juego.

TIPS E INFORMACION A TENER EN CUENTA

TIP 1: En primer lugar necesitamos el STADIUM MAP, que es la lista de bins de todos los estadios que vienen por defecto en el PES 2013. A continuación les dejo la lista para quien no la tenga.


Esta nos servirá para identificar cada parte del estadio a convertir en GDB. En general los estadios hechos para PES 2013 constan de las siguientes partes:
- TURF: Corresponde al césped del campo de juego para cada modo de clima.
- WEATHER TEXTURE: Corresponde a las texturas para cada modo de clima.
- WEATHER MODELS: Corresponde a los modelos para cada modo de clima.
- SKY: Corresponde al cielo para cada modo de clima.
- CROWD LIGHTMAPS: Corresponde al publico del estadio para cada modo de clima.
- GLOBAL TEXTURE: Corresponde a la textura global, que se utilizo en el modelado del estadio.
- MODEL: Corresponde al modelo en 3D del estadio.
- PARAMETERS: Corresponden a los parámetros que relacionan y armonizan la combinación de todas las partes anteriores.


Ahora es importante saber que en el juego hay 4 modos climáticos que son:
# DAY FINE - DIA DESPEJADO
# DAY RAIN - DIA LLUVIOSO
# NIGHT FINE - NOCHE DESPEJADA
# NIGHT RAIN - NOCHE LLUVIOSA

Y a estos se los pueden encontrar muy bien diferenciados en los bins de cada estadio, solo hay que saber identificarlos y diferenciarlos unos de otros de acuerdo al numero de bin que tenga cada unnamed. 


Ahora los identificaremos tomando como ejemplo un estadio en este caso el estadio SAN SIRO que es el primero de la lista...



Como se ve en la primer fila que dice TURF y abajo dice 62 - 65...



Esto quiere decir que el turf del estadio van desde el unnamed_62 hasta el unnamed_65 y cada uno corresponde a una situación climática:
- unnamed_62: Day Fine
- unnamed_63: Day Rain
- unnamed_64: Night Fine- unnamed_65: Night RainEsto también se da en las texturas, los crowd y en todas las partes restantes.

Ahora vamos a la columna donde dice WEATHER TEXTURE, que puede ser la mas complicada de entender porque aveces tenemos mas números de los que nos indica la tabla...






Por ejemplo aquí tenemos para cada modo climático 2 números:-Day Fine: 258 - 264 (quiere decir que los bins correspondientes a este pueden ir desde el unnamde_258 hasta el unnamed_264 en caso de que tengamos mas de 2 bins que correspondan al modo día despejado).Esto también se repite en los otros modos climáticos y siempre en todos los casos siguen el mismo orden: 267 - 273:  Day Rain 276 - 282: Night Fine ; 285 - 291: Night Rain.

En las partes de WEATHER MODELS, SKY y CROWD LIGHTMAPS es fácil de identificar ya que cada una consta de 4 bins, uno para cada modo climático. Les dejo el ejemplo desarrollado:



- unnamed_1963: Day Fine- unnamed_1964: Day Rain
- unnamed_1965: Night Fine- unnamed_1966: Night Rain



- unnamed_2328: Day Fine- unnamed_2329: Day Rain
- unnamed_2330: Night Fine- unnamed_2331: Night Rain


- unnamed_2512: Day Fine- unnamed_2513: Day Rain
- unnamed_2514: Night Fine- unnamed_2515: Night Rain

Ahora pasamos a la parte de GLOBAL TEXTURE, que pueden ser desde un solo bin hasta 4...y los identificamos segun los números que nos de la tabla...

En nuestro ejemplo nos indica la tabla que los bins que pueden corresponder van desde el unnamed_2705 hasta el unnamed_2714.

Por ultimo vamos a ver las partes de MODEL y PARAMETERS, a estas siempre le corresponde un solo bin a cada una: en este caso el model seria el unnamed_2979 y los parameters seria el unnamed_3025 según el cuadro...

Bueno con todos estos datos ya tenemos una base para saber como relizar el proceso de identificacion de las partes de un estadio de PES 13.

TIP 2: En segundo lugar debemos conocer las partes de un estadio en formato GDB, primero tenemos la carpeta donde estan los archivos del estadio, tomaremos como ejemplo el estadio CENTURY LINK FIELD:

Dentro de la carpeta del estadio, nos encontramos con sus partes que son dos las especificas y las generales:

En la imagen vemos marcadas en un recuadro rojo las partes especificas, en la cual tenemos 4 carpetas (una para cada modo climático) y dentro de cada carpeta encontramos los siguientes bins...


#lightmap (publico): corresponde a la parte de CROWD LIGHTMAPS del Stadium Map.
#model (modelo de clima): corresponde a la parte de WEATHER MODELS del Stadium Map.
#sky (cielo): corresponde a la parte de SKY del Stadium Map.
#texture_1 (textura de clima): corresponde a la parte de WEATHER TEXTURE del Stadium Map.
#turf (cesped): corresponde a la parte de TURF del Stadium Map. 


IMPORTANTE: son los bins del estadio, pero cambiados de nombre tal como se ve en la imagen por ejemplo  unnamed_62” paso a ser turf”. Asi se deben renombrar los restantes segun corresponda y respetando los nombre que están en la imagen, sino el Stadium Server no los tomara.


Marcadas con un recuadro verde encontramos las partes generales, las cuales son:
#3dmodel (modelo en 3d del estadio): corresponde a la parte de MODEL del Stadium Map.
#adboard (carteles de publicidad en formato PNG).
#global_texture_1 (textura global): corresponde a la parte de GLOBAL TEXTURES del Stadium Map.
#parameter (parametros): corresponde a la parte de PARAMETERS del Stadium Map.
#preview (bin para previa).
#Preview (imagen previa del estadio en formato PNG).


Bueno una ves que sabemos todo esto ya podemos empezar a pasar estadios de PES 2013 a formato GDB. En la parte 2 del tutorial desarrollaremos un ejemplo asi queda todo mas claro.






2 comentarios:

  1. Amigo puedes hacer un tutorial con ejemploS en viceversa? Ósea convertir estadios gdb en bin por favor

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  2. en que carpeta estan los archivos unnamed

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